Jusqu’au 16 janvier 2027, le Grenier à sel à Avignon présente « (Dé)jouer les mondes ». Cette exposition collective, imaginée par Isabelle Arvers et Véronique Baton, réunit des artistes qui utilisent le jeu vidéo comme un espace d’expérimentation, de détournement et de réflexion critique. Installations interactives, jeux indépendants, films et sculptures y mettent les mécaniques du jeu à l’épreuve.
L’exposition s’inscrit dans la programmation de Chroniques, Biennale des imaginaires numériques. Elle rassemble une quinzaine d’œuvres, très récentes ou réalisées depuis 2020, parmi lesquelles se distingue Arcade City, monumentale installation conçue par Akwasi Bediako Afrane pour le Grenier à sel. Originaires de plusieurs continents, les artistes invité·es croisent jeu vidéo, arts visuels, performance et récit.
Jouer avec les règles
Pour les commissaires, le jeu vidéo constitue un espace où les règles peuvent être déplacées, détournées ou retournées. « (Dé)jouer les mondes » s’intéresse ainsi aux corps, aux interfaces et aux espaces virtuels, mais aussi aux représentations qu’ils véhiculent.
Les œuvres réunies abordent des questions liées aux rapports de domination, à l’« extractivisme » numérique et aux récits coloniaux. Elles ouvrent aussi sur d’autres imaginaires, fondés sur la mémoire, les savoirs ancestraux, les alliances entre espèces ou de nouvelles formes de coexistence avec les technologies.
Chercheuse, artiste et curatrice, Isabelle Arvers est l’une des pionnières du game art. Son travail porte en particulier sur les relations entre art et jeu vidéo, le machinima et le piratage créatif. Elle dirige l’association Kareron et a soutenu en 2024 une thèse consacrée à la décolonisation de l’art et des jeux vidéo.
Historienne de l’art, Véronique Baton a travaillé à la Fondation Cartier et à la Collection Lambert avant de diriger le MIAM à Sète. Depuis 2017, elle dirige le Grenier à sel, qui développe des projets à la croisée de l’art, des sciences et des technologies numériques. Elles sont assistées par Zoé Neyreneuf pour cette exposition.
Des machines et des mondes à explorer
Parmi les œuvres présentées, Arcade City transforme les espaces du Grenier à sel en un paysage urbain sombre composé d’appareils électroniques abandonnés. Elle attire inévitablement doute la curiosité des visiteur·euses.
En ouverture et en clôture du parcours au rez-de-chaussée, Afrah Shafiq présente deux jeux qui s’appuient sur des récits et des archives issus du sous-continent indien. Beaucoup moins spectaculaires, ces deux œuvres méritent qu’on leur accorde toute notre attention.
La vaste salle du rez-de-chaussée réunit des œuvres de Lucas Lugarinho, Camilo Sandoval, Tatyana Zambrano et Hernán Rodriguez. Elles partagent une esthétique héritée de l’arcade et jouent avec les imperfections techniques des environnements numériques. Ce choix pourra dérouter celles et ceux qui s’attendent à découvrir les dernières nouveautés technologiques.
On ne peut qu’encourager ce public à dépasser une éventuelle déception pour découvrir les récits contre-coloniaux, les questions environnementales et la vision post-tropicale nourrie par les savoirs traditionnels sud-américains que proposent ces quatre artistes.
Sur la mezzanine, Aux Futurs Ancestraux utilise des outils tels qu’Unreal Engine et CineTracer. Il ne s’agit pourtant pas de proposer des cinématiques ou des environnements spectaculaires. Présenté sous la forme d’un walking simulator, le jeu privilégie l’exploration et l’observation plutôt que la performance. Il met ainsi en relation les technologies numériques et les savoirs ancestraux du Vodún.
Deux propositions « européennes » contrastent avec ces œuvres africaines, indiennes et sud-américaines.
Agnès de Cayeux présente Sila, Héroïnes Arctiques, une installation en réalité virtuelle consacrée au Groenland. Elle fait entendre les voix de Mary Shelley, Léonie d’Aunet, George Sand, Eunice Newton Foote et Ellen Henriette Rasmussen dans le vent et les glaces de la banquise.
Avec Rewild, Ismaël Joffroy Chandoutis interroge, au sous-sol, les limites du jeu vidéo lorsqu’il s’agit de représenter la mort et le deuil.
Avec un accrochage, une mise en lumière et une scénographie irréprochables, Isabelle Arvers et Véronique Baton proposent un parcours très bien construit, qui mérite sans aucun doute un passage par le Grenier à sel à Avignon.
Merci à Zoé Neyreneuf pour sa disponibilité et ses explications en marge de la visite de presse.
À lire ci-dessous, un long compte rendu de visite et quelques Regards sur le parcours de « (Dé)jouer les mondes ». Pour celles et ceux qui n’ont pas encore découvert l’exposition et qui projettent de s’y rendre, mieux vaut sans doute réserver cette lecture au retour.
En savoir plus :
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Regards sur l’exposition « (Dé)jouer les mondes » au Grenier à sel, Avignon
Nobody Knows For Certain d’Afrah Shafiq
La première salle présente Nobody Knows For Certain (2023), une installation d’Afrah Shafiq, artiste indienne, dont le travail ouvre et clôt le parcours de l’exposition au rez-de-chaussée. Le dispositif présenté au Grenier à sel reprend une installation conçue en 2023 pour le Dhaka Art Summit au Bangladesh, puis présentée la même année dans l’exposition « Very Small Feelings » au Kiran Nadar Museum of Art à New Delhi. Elle a ensuite été montrée en 2024 à la Haus der Kulturen der Welt (HKW) à Berlin dans l’exposition « As Though We Hid the Sun in a Sea of Stories ».
Au Grenier à sel, l’installation adopte une forme assez intime, qui évoque l’espace d’une chambre. Les murs sont recouverts d’un papier peint aux motifs inspirés du jeu vidéo. Deux poufs géants (Fatboy) rose orangé font face à un écran. Un clavier et une souris sont posés sur une petite table d’écolier.
Deux étagères occupent le mur de gauche. Elles rassemblent des livres pour enfants qui présentent une esthétique immédiatement reconnaissable. Ces ouvrages ont été publiés en Union soviétique, puis traduits dans plusieurs langues avant d’être largement imprimés et diffusés en Inde pendant la guerre froide. Aux contes russes s’ajoutent des récits historiques et des histoires consacrées à des figures comme Lénine, qui relèvent aussi d’une forme de propagande.




Archiviste de formation, Afrah Shafiq s’est intéressée à la circulation de cette littérature destinée aux enfants. Elle a également travaillé sur la question du rêve. Les commissaires soulignent à ce propos le déplacement qui s’est opéré entre les contes et les jeux vidéo. Aujourd’hui, expliquent-ils, de nombreux enfants rêvent d’entrer dans les mondes des jeux vidéo, comme si ceux-ci avaient pris la place autrefois occupée par les contes.
Nobody Knows For Certain (2023) prend la forme d’un récit interactif. À partir de documents et de récits liés aux relations entre l’Union soviétique et l’Inde, l’application effectue des allers-retours entre différents moments du XXe siècle. Elle mêle fiction, documentaire et fantastique pour explorer les transformations de l’ordre social et des archétypes, ainsi que la place de l’individu dans le collectif.
Le récit s’intéresse aussi aux relations entre le fantastique et l’industrie, aux différentes manières dont les histoires circulent, se transmettent, se diffusent et se transforment au fil des contextes, modifiant à leur tour les représentations du monde et de ses habitants.
Le jeu articule un ensemble d’histoires et de spéculations reliées entre elles. Il puise dans des documents d’archives tout en constituant une architecture destinée à accueillir des ouvrages originaux pour enfants, leurs illustrations et les univers auxquels ils sont associés.
L’application associe ainsi différents supports. Vidéos, livres illustrés, bandes dessinées, textes, images d’archives, œuvres originales et éléments sonores composent un environnement qui emprunte à la fiction interactive, aux CD-ROM encyclopédiques multimédias, aux jeux d’aventure et aux jeux narratifs.
Le jeu est téléchargeable sur le site de l’artiste.
Nobody Knows For Certain nous invite à nous interroger finalement sur la question de la mémoire, mais aussi à s’interroger sur la construction des récits et sur ce que peut être un contre-récit.
Arcade City d’Akwasi Bediako Afrane
Parmi les œuvres présentées, Arcade City, imposante installation immersive d’Akwasi Bediako Afrane, a été produite pour l’exposition. Elle transforme la seconde salle du Grenier à sel, plongée dans l’obscurité, en un paysage urbain sombre composé d’appareils électroniques au rebut.
Pour construire ce monde à la fois familier et étrange, l’artiste a utilisé des ressources de l’entreprise EVA « Seconde vie de la Tech » et, en particulier, du matériel informatique récupéré auprès de l’université d’Avignon, du collège Anselme Mathieu, du département de Vaucluse et de l’association Avenir 84. Imprimantes, ordinateurs et lecteurs de CD ont été minutieusement démontés. Leurs composants internes ont été retirés avant que leurs carcasses ne soient réassemblées pour former une métropole troublante et fascinante, à la fois futuriste et imprégnée de nostalgie.


De chaque côté de la salle, deux bornes d’arcade permettent aux visiteurs d’agir sur l’installation. Dans une esthétique du bricolage, cornières perforées en acier galvanisé, plexiglas, tubes cathodiques et composants électroniques et informatiques s’assemblent pour former ces machines. Elles donnent accès à des jeux comme Tetris, Space Invaders ou Pac-Man.
Chaque interaction déclenche des mouvements et des lumières dans la cité fantôme qui occupe le centre de l’espace. Les ventilateurs, les mécanismes d’imprimante, les tiroirs des lecteurs de CD et les moniteurs s’animent. Des bandeaux de LED multicolores redonnent alors vie à ce paysage urbain endormi.






Entre passé et futur, l’installation fait aussi apparaître notre rapport ambivalent à ces appareils. Nous continuons à les désirer tout en nous en débarrassant avec une rapidité et une insouciance qui contrastent avec leur place dans notre quotidien.
L’accumulation d’appareils électroniques mis au rebut renvoie inévitablement aux effets de notre modèle de consommation et à l’accumulation des déchets technologiques. L’œuvre peut être perçue comme une critique d’un système économique et notamment des conséquences environnementales et humaines de l’extraction minière en Afrique. Le Ghana, pays natal d’Afrane, est ainsi l’un des principaux producteurs d’or au monde, élément essentiel des composants électroniques.
Malgré ces réalités, Arcade City produit paradoxalement un sentiment d’émerveillement et de légèreté qui captive les visiteur·euses. En nous invite à interagir physiquement avec son installation, Afrane nous invite à réfléchir à la manière dont ces objets sont fabriqués et à leur importance dans notre quotidien, encourageant ainsi une réflexion critique sur les impacts plus larges de la technologie, des montagnes de déchets et de la solitude qu’elle génère.
Akwasi Bediako Afrane participe également à la 18e Biennale d’art contemporain de Lyon, où son installation « CERBERUS T-26: Dance of Dialogue » est présentée jusqu’en décembre aux Grandes Locos. Dans un entretien publié sur le compte Instagram de la Biennale, l’artiste revient sur son intérêt pour ces appareils et sur la manière dont il les réutilise dans son travail.
« En tant qu’artiste, je m’intéresse à ces appareils depuis un certain temps. Je les vois comme des extensions de nous-mêmes. Rompre le lien avec eux est donc quelque chose que je trouve intéressant à explorer. J’essaie de leur donner une nouvelle vie pour ouvrir une conversation et susciter une réflexion sur notre manière de consommer et sur notre rapport à la technologie.
L’œuvre est avant tout un commentaire sur notre interaction avec la technologie, en particulier avec sa dimension numérique aujourd’hui. Nous pouvons nous retrouver perdus dans cet espace et oublier que ces appareils sont aussi des médiateurs censés nous aider à mieux nous relier les uns aux autres.
Pourtant, la technologie semble aujourd’hui prendre une autre direction. Les gens préfèrent parfois passer du temps dans l’espace virtuel plutôt que de se connecter réellement aux autres dans la vie quotidienne. Nous devons donc être très prudents dans notre manière d’utiliser la technologie ».
Arcade City est sans aucun doute la pièce la plus spectaculaire de « (Dé)jouer les mondes ».
Sila, Héroïnes Arctiques d’Agnès de Cayeux
Changement d’ambiance radical dans la troisième salle. Résidente au Grenier à sel au printemps dernier, Agnès de Cayeux y présente Sila, Héroïnes Arctiques (2026), une installation qui associe autour d’une expérience en réalité virtuelle, une projection à 360 degrés et un cabinet de curiosité. Le projet nous invite à « explorer un Groenland réel et fantasmé, passé et futur ».
On retrouve ici avec intérêt cette artiste dont on avait déjà croisé le travail à Montpellier, il y a un peu plus de dix ans. Dans « Global Snapshot, Instantanés d’un paysage de l’information », présentée à La Panacée à l’époque de Franck Bauchard elle avait montré Greenland Connect, une installation issue d’une résidence au Groenland en 2011.
Le titre Sila renvoie à un terme groenlandais particulièrement riche et polysémique. Principale langue inuite officielle du Groenland, le kalaallisut utilise ce mot pour désigner aussi bien le temps qu’il fait, le climat, le vent, l’air ou le ciel. Sila évoque également la conscience, le bon sens et la sagesse. Dans la spiritualité et la mythologie inuites, il désigne enfin une force vitale qui relie les êtres vivants et participe à l’équilibre du monde.
360 notes prises au nord
Au fond de la salle, le film 360 notes prises au nord montre les performances de la danseuse Maëlla Mickaëlle dans différents paysages groenlandais. Ses déplacements, associés aux images et aux sons, nous invitent à découvrir l’esprit, le climat, l’univers et la conscience de ce pays, qui sont au cœur du concept traditionnel de Sila. Elle incarne aussi très certainement l’objectif de cette installation, qui entend prendre le contre-pied des récits virilistes d’exploration des terres arctiques.
Dans sa note d’intention, Agnès de Cayeux rappelle combien l’imaginaire de l’Arctique a été façonné par les récits d’hommes présentés comme des héros affrontant les glaces et le froid. Après la conquête éventuelle d’une jeune autochtone, il « envahit les chaires de nos universités, puis publie quelques ouvrages aux couvertures glacées ». Elle souligne parallèlement que des femmes (chercheuses, artistes ou politiques) ont elles aussi exploré, imaginé et étudié ces territoires, mais elles ont souvent vu leurs traces effacées ou oubliées.
L’artiste choisit donc de convoquer plusieurs figures féminines liées à l’imaginaire et à l’histoire des régions polaires. Écrivaines, artistes, scientifiques et responsables politiques deviennent les personnages d’un parcours qui associe cinq expériences en réalité virtuelle.
Cinq héroïnes arctiques
Au pied de la projection, un espace consacré à la réalité virtuelle permet de s’équiper d’un casque. Le visiteur est conduit à travers cinq environnements associés à Mary Shelley, Léonie d’Aunet, George Sand, Eunice Newton Foote et Ellen Henriette Rasmussen.
Chaque expérience s’inspire d’un récit, d’une découverte ou d’un engagement de ces femmes. La réalité virtuelle devient ainsi, selon Agnès de Cayeux, un moyen de faire apparaître des récits longtemps restés dans l’ombre et de leur redonner une place dans les représentations contemporaines du Grand Nord.
Pour Mary Shelley, l’expérience fait référence à Frankenstein, publié anonymement en 1818. Le récit de la romancière s’ouvre dans les glaces arctiques, où le savant poursuit sa créature. Dans la réalité virtuelle, le visiteur avance dans un univers de glace en noir et blanc. Le parcours évoque la trajectoire d’un brise-glace avant de conduire vers un immense glacier qui semble offrir une issue, mais se transforme en un piège.
L’expérience consacrée à Léonie d’Aunet s’inspire de son voyage au Spitzberg en 1839. Elle fait référence à la « Presqu’île aux Tombeaux », décrite dans Voyage d’une femme au Spitzberg. Le paysage recréé évoque le calme qui suit la tempête. Les tombes et les cairns apparaissent dans un environnement aux couleurs réduites, dont les formes et les textures volontairement pixelisées donnent une dimension presque surnaturelle à la scène.
Avec George Sand, le parcours entre dans l’univers de Laura ou le voyage dans le cristal, publié en 1864. La réalité virtuelle plonge dans une grotte imaginée par la romancière sous la calotte glaciaire. Au cœur de cet espace apparaît une Titanide de glace, entité minérale monumentale. Une faille dans son manteau glacé conduit vers un univers cristallin où le temps et la réalité semblent vaciller.
La séquence consacrée à Eunice Newton Foote renvoie à ses recherches sur les propriétés des gaz à effet de serre. Le visiteur traverse d’abord des glaciers observés à la lumière du jour. Les textures, les craquements de la glace, le vent et les gouttes d’eau accompagnent la progression. Puis le parcours plonge sous la surface. La glace devient un nuage de points qui laisse apparaître les rivières souterraines qui accélèrent sa fonte, tandis que des aurores boréales se déploient dans un espace sans repères.


« (Dé)jouer les mondes » au Grenier à sel, Avignon. Vue de l’œuvre en réalité virtuelle Sila (2026), par Agnès de Cayeux. Chapitre 4 : Eunice Newton Foote – Les Phénomènes et Chapitre 5 : Ellen Henriette Rasmussen – Le Data Center
La dernière expérience est consacrée à Ellen Henriette Rasmussen, engagée dans les combats féministes et dans la défense des peuples autochtones, qui fut ministre de la Culture et de l’Éducation du Groenland de 2003 à 2005. Le Data Center associe les archives de l’exploration polaire de 1948 aux structures technologiques contemporaines du Groenland. Dans ce paysage architectural et brumeux apparaissent les figures des cinq héroïnes sous la forme d’avatars.
Les parcours sont accompagnés par la voix de Sila, générée par une intelligence artificielle volontairement sous-entraînée. Produite à partir d’un échantillon vocal de trois minutes, elle présente des glitchs, des hésitations, des déformations et des ruptures. Ces imperfections ne cherchent pas à être corrigées. Elles deviennent au contraire une composante du dispositif, « une signature plastique : une voix qui essaie de se souvenir, mais n’a pas assez de données ».
Chaque séquence commence par une même adresse, « chère sœur ». Cette forme épistolaire établit un lien entre les différentes figures féminines. Les textes d’Agnès de Cayeux prennent la forme de monologues poétiques élaborés à partir de journaux de bord, de fictions, d’articles scientifiques ou de textes politiques. Ces sources sont parfois reprises, parfois transformées pour faire entendre une parole intérieure.
Un cabinet de curiosités
Autour du film et des expériences en réalité virtuelle, un cabinet de curiosités rassemble les éléments qui nourrissent le projet. Aux portraits de Mary Shelley, Léonie d’Aunet, George Sand, Eunice Newton Foote et Ellen Henriette Rasmussen sont associés des cartes, des livres, des vêtements, des peaux, des lichens, des photographies, des vidéos, des enregistrements sonores et des déchets technologiques.
Le dispositif fait ainsi se côtoyer archives, récits littéraires, recherches scientifiques, mémoire politique et technologies numériques. Le visiteur passe d’un cabinet de curiosités à un film à 360 degrés, puis à des paysages virtuels dans lesquels les figures convoquées par l’artiste apparaissent sous des formes réinventées.





Un livret de huit pages permet d’identifier ces différents éléments et précise leur place dans la conception de Sila. L’ensemble donne à voir les différentes sources documentaires, matérielles et imaginaires qui ont contribué à construire l’installation.
Lucas Lugarinho, Camilo Sandoval, Tatyana Zambrano et Hernán Rodriguez
La vaste salle suivante réunit des œuvres de Lucas Lugarinho, Camilo Sandoval, Tatyana Zambrano et Hernán Rodriguez. Originaires d’Amérique du Sud, du Brésil et de Colombie, ces quatre artistes partagent un intérêt pour les récits contre-coloniaux, les questions environnementales et une vision post-tropicale nourrie par les savoirs traditionnels sud-américains.
Leurs jeux reprennent également une esthétique héritée de l’arcade et jouent avec les imperfections techniques des environnements numériques : glitches, bugs de collision et de texture, clipping ou encore motion blur.
Pacifier de Lucas Lugarinho
Au fond de la salle, un grand écran invite à jouer à Pacifier de Lucas Lugarinho.
Développé initialement sous la forme d’une performance, le jeu mêle une esthétique rétro en 8-bit, des animations en 3D et des séquences teintées de surréalisme.
L’histoire se déroule dans un futur proche, dans une Amazonie devenue inhabitable après un mystérieux cataclysme lié à une expérience scientifique appelée The Great Scan (« Le Grand Scan »). La contamination du sol a entraîné la disparition de la plupart des animaux. Seule une végétation métallophyte a résisté et s’est développée en toute tranquillité sur ce territoire délaissé.
Des décennies après l’abandon de cette région, un mystérieux signal crypté ravive l’intérêt de la communauté scientifique internationale. Alors que le monde occidental est à son tour confronté au même poison qui avait ravagé ces terres, un scientifique surnommé le Professeur entreprend une expédition dans la jungle. Il y cherche ce qu’il considère comme un ultime espoir pour l’humanité.
Le joueur incarne ce personnage et progresse dans un environnement contaminé. Les énigmes rencontrées au fil de l’exploration et d’épisodes surréalites ne constituent pas de simples obstacles. Elles deviennent des outils de négociation avec les limites du savoir humain…
À travers Pacifier, Lucas Lugarinho détourne les mécaniques traditionnelles du jeu vidéo pour interroger la figure du scientifique occidental et les représentations coloniales qui lui sont associées. Le jeu met également en relation la destruction écologique à l’échelle mondiale avec la volonté de contrôle et d’optimisation technologique propre à la modernité.
Bunker for a Tropical Pixel de Tatyana Zambrano et Hernán Rodriguez
En vis-à-vis de Pacifier, Bunker for a Tropical Pixel est présenté dans un cadre pixelisé vert. Ce jeu a été développé par Tatyana Zambrano et Hernán Rodriguez lors de leur résidence au Museu do Amanhã au Brésil, dans le cadre du projet européen Buen-TEK.
L’action se déroule dans un monde post-tropical dystopique où toute lumière a disparu de la planète. Dans cette obscurité totale, des bio-bactéries tropicales deviennent les seules sources d’énergie et de lumière.
Le joueur incarne un organisme extrémophile qui doit absorber des énergies spirituelles algorithmiques à travers trois mondes symboliques inspirés du système RVB. Le rouge correspond à l’infratropical, le vert aux zones humides et aux marais mystiques, tandis que le bleu renvoie aux parcs d’attractions des tropiques.
Le jeu repense ainsi la représentation des tropiques dans les jeux vidéo. Il s’éloigne des visions coloniales, exotiques ou simplifiées pour interroger ces stéréotypes et aborder les enjeux écologiques et technologiques.
Mêlant cinématiques et énigmes, Bunker for a Tropical Pixel propose une expérience narrative d’une quinzaine de minutes. Le joueur traverse différentes représentations de la nature inspirées des cultures sud-américaines. Le jeu cherche ainsi à mettre en relation les environnements virtuels avec les réalités technologiques et écologiques du continent, mais aussi avec ses savoirs ancestraux.
Arcades, bidons et sculptures de Camilo Sandoval
Entre ces deux jeux, Camilo Sandoval présente plusieurs œuvres qui utilisent le jeu pour interroger l’extractivisme, les rapports sociaux et les héritages coloniaux.
Dans Honour Providence, Honour Good Men, deux joueurs s’opposent. Le premier exploite des minerais de cobalt, de nickel et de lithium, tandis que le second démantèle les mines et replante des arbres. La console elle-même est fabriquée à partir de matériaux réemployés, dont un bidon de pétrole, des écrans et du bois récupérés.


« (Dé)jouer les mondes » au Grenier à sel, Avignon. Camilo Sandoval – Honour Providence, Honour Good Men, 2023. Jeu d’arcade pour deux joueurs. Bidon en métal, structures bois, écrans, code, peintures au pochoir et National Tejo Championship 2000, 2020. Machine d’arcade, installation audiovisuelle interactive. Boîtes, meuble en MDF, écran, ordinateur, manette et boutons, jeu vidéo, code, encre et peintures acryliques.
Avec National Tejo Championship 2000, l’artiste s’inspire du tejo, considéré comme le sport national de la Colombie. Des personnages issus de différents milieux sociaux s’affrontent dans un espace de jeu conçu comme un lieu de rencontre et de débat.
La série de sculptures Snake Selfportrait prolonge ces réflexions sous une autre forme. Ces figures à tête de serpent associent l’univers du jeu vidéo à celui de la poterie précolombienne de Calima. Elles évoquent une transformation entre forme humaine et forme animale.
The Bride Who Could Not Stop Crying d’Afrah Shafiq
Au rez-de-chaussée, le parcours se termine avec une seconde œuvre d’Afrah Shafiq.
Dans The Bride Who Could Not Stop Crying, le joueur incarne une mariée le jour de ses noces. Ses interactions avec sa famille et avec des personnages mythiques inspirés de motifs de broderies font évoluer un « compteur de larmes » et conduisent à trois fins possibles.
À travers ce dispositif, Afrah Shafiq interroge le corps féminin, les rites du mariage et les formes de résistance silencieuse.
Rewild d’Ismaël Joffroy Chandoutis
Au sous sol du Grenier à sel, installé sur des bottes de paille, le visiteur découvre Rewild d’Ismaël Joffroy Chandoutis, un film réalisé à partir du jeu vidéo de simulation Farming Simulator.
L’œuvre suit Thomas, un adolescent dont le troupeau laitier familial a été abattu sur décision administrative après une épidémie de dermatose nodulaire contagieuse. Face à cette perte et à l’absence de rituels de deuil pour les animaux d’élevage, Thomas investit l’univers de Farming Simulator.
Il y reconstruit son étable pour en faire un lieu de mémoire, de cérémonie et de recueillement. Le jeu devient ainsi l’espace où il peut donner une forme à un deuil qui ne trouve pas sa place dans le monde réel.
À la croisée du documentaire et de la fable, Rewild explore le décalage entre la représentation aseptisée de l’agriculture dans les simulations virtuelles et la réalité d’un monde paysan en déclin. Le film interroge également notre rapport distancié à la nature et aux animaux à l’ère du numérique.
Le dispositif met enfin en évidence les limites du jeu vidéo lorsqu’il s’agit de représenter la mort et le deuil.
Aux Futurs Ancestraux de l’Atelier ElonM
Sur la mezzanine, au-dessus de Arcade City d’Akwasi Bediako Afrane, « (Dé)jouer les mondes » présente Aux Futurs Ancestraux, un projet artistique et numérique multidisciplinaire initié au Bénin en novembre 2025 par l’Atelier ElonM. Celui ci réunit architectes, artistes, animateurs, développeurs de jeux vidéo et gardiens de couvents Vodún, en lien avec la curatrice Isabelle Arvers, également commissaire de l’exposition.
Le projet met en relation les savoirs ancestraux du Vodún et les technologies contemporaines du jeu vidéo. Il s’est d’abord construit à partir d’un travail de terrain au Bénin. Captations de rituels, entretiens avec des dignitaires Vodún, enregistrements sonores, prises de vue immersives à 360 degrés et scans tridimensionnels d’objets, de lieux et d’espaces sacrés ont ensuite nourri des ateliers de création réunissant artistes et techniciens.
À la croisée du documentaire, de l’animation 2D et des environnements 3D conçus avec Unreal Engine et CineTracer, le projet prolonge cette matière sous différentes formes et notamment d’un « film-rituel numérique ».




Aux Futurs Ancestraux est un jeu vidéo immersif conçu comme le prolongement interactif d’une trilogie consacrée à la terre, à l’eau et au feu. Présenté sous la forme d’un walking simulator, le jeu privilégie l’exploration et l’observation plutôt que la performance. Le joueur peut entrer dans les paysages, les architectures et les univers symboliques issus des matériaux collectés au Bénin : lieux sacrés et artefacts Vodún numérisés en 3D, vidéos immersives, enregistrements sonores, fragments de rituels et paysages naturels.
Au centre du dispositif, la récade, objet de pouvoir, de communication et de transmission dans les cultures royales du Bénin, devient un espace de passage entre les mondes. Depuis cette zone, le joueur peut rejoindre trois environnements associés aux éléments.
Terre conduit au couvent de Sakpata et à la forêt sacrée de Kpassè, entre terre rouge, racines et matières organiques.
Eau explore le fleuve Mono, les mares sacrées et les récits liés à Mami Wata et Tohossou, dans un univers de surfaces mouvantes et de voix venues des profondeurs.
Feu se construit autour de la transformation de la matière, du métal et de la braise, à travers les gestes du forgeron où destruction et renaissance se côtoient.
Chaque environnement possède sa propre temporalité, sa densité sonore et sa manière de raconter. Le déplacement y est volontairement lent. Le joueur est ainsi invité à explorer, écouter et observer plutôt qu’à conquérir ou accumuler.



























