Bientôt : « (Dé)jouer les mondes » au Grenier à sel, Avignon


Du 3 octobre 2026 au 16 janvier 2027, le Grenier à sel à Avignon présente « (Dé)jouer les mondes ». Cette exposition collective, imaginée par Isabelle Arvers et Véronique Baton, réunit des artistes qui utilisent le jeu vidéo comme un espace d’expérimentation, de détournement et de réflexion critique. Installations interactives, jeux indépendants, sculptures et récits transmédia y mettent les mécaniques du jeu à l’épreuve.

L’exposition s’inscrit dans la programmation de Chroniques – Biennale des imaginaires numériques. Elle rassemble une quinzaine d’œuvres, très récentes ou réalisées depuis 2020, ainsi qu’une installation monumentale conçue pour le Grenier à sel. Originaires de plusieurs continents, les artiste invité·es croisent jeu vidéo, arts visuels, performance et récit oral.

Jouer avec les règles

    Pour les commissaires, le jeu vidéo constitue un espace où les règles peuvent être déplacées, détournées ou retournées. « (Dé)jouer les mondes » s’intéresse ainsi aux corps, aux interfaces et aux espaces virtuels comme aux représentations qu’ils véhiculent.
    Les œuvres réunies abordent des questions liées aux rapports de domination, à l’« extractivisme » numérique et aux récits coloniaux. Elles ouvrent aussi sur d’autres imaginaires, fondés sur la mémoire, les savoirs ancestraux, les alliances entre espèces ou de nouvelles formes de coexistence avec les technologies.

    Chercheuse, artiste et curatrice, Isabelle Arvers est l’une des pionnières du game art. Son travail porte en particulier sur les relations entre art et jeu vidéo, le machinima et le piratage créatif. Elle dirige l’association Kareron et a soutenu en 2024 une thèse consacrée à la décolonisation de l’art et des jeux vidéo.
    Historienne de l’art, Véronique Baton a travaillé à la Fondation Cartier et à la Collection Lambert avant de diriger le MIAM à Sète. Depuis 2017, elle dirige le Grenier à sel, qui développe des projets à la croisée de l’art, des sciences et des technologies numériques. Elles sont assistées par Zoé Neyreneuf pour cette exposition.

    Des machines et des mondes à explorer

    « (Dé)jouer les mondes » au Grenier à sel, Avignon. Akwasi Bediako Afrane - D²NA - TC24 : Visions of the Past – 2024. Image Courtesy Mattress Factory Museum. Credit photo : Tom Little
    « (Dé)jouer les mondes » au Grenier à sel, Avignon. Akwasi Bediako Afrane – D²NA – TC24 : Visions of the Past – 2024. Image Courtesy Mattress Factory Museum. Credit photo : Tom Little

      Parmi les œuvres présentées, Arcade City, installation immersive d’Akwasi Bediako Afrane, produite pour l’exposition, transforme les espaces du Grenier à sel en un paysage urbain sombre composé d’appareils électroniques abandonnés. Deux bornes d’arcade permettent aux visiteurs d’agir sur l’installation. Chaque interaction fait apparaître autrement ces matériaux issus de la culture du jetable et renvoie aux cycles d’extraction minière et de production des déchets électroniques. Un documentaire, Fragments, accompagne l’installation. Akwasi Bediako Afrane participe également à la 18e Biennale d’art contemporain de Lyon où sont travail est présenté jusqu’en décembre aux Grandes Locos.

      Avec Aux Futurs Ancestraux, l’Atelier ElonM (ElonM Tossou, Sa Majesté Afodegonkou, Farouk Okanla, Amour Guidi, Bénin, Exauce Koutempa, Congo, Ronald Kayima, Ghislain Masamba, Ouganda, Isabelle Arvers, France) propose un jeu vidéo immersif conçu comme le prolongement interactif d’une trilogie consacrée à la terre, à l’eau et au feu. Ce walking simulator conduit le joueur dans des paysages construits à partir de scans 3D de lieux sacrés et d’artefacts vaudou, de captations vidéo, de sons et de fragments de rituels recueillis au Bénin. Le projet associe ainsi documentation, mémoire et imaginaire.

      Agnès de Cayeux, résidente au printemps au Grenier à sel, présente Sila, Héroïnes Arctiques, une installation en réalité virtuelle consacrée au Groenland. Une première partie rassemble cartes, livres, vêtements, déchets technologiques et film à 360 degrés. La seconde conduit le visiteur, équipé d’un casque mais sans manette, à travers cinq tableaux associés à des figures féminines liées à l’Arctique.

      Le dispositif fait entendre les voix de Mary Shelley, Léonie d’Aunet, George Sand, Eunice Newton Foote et Henriette Rasmussen. Le vent, les glaces et la banquise accompagnent cette exploration. La voix de Sila est générée par une intelligence artificielle volontairement sous-entraînée. Ses hésitations et ses déformations deviennent ainsi partie intégrante de l’œuvre.

      Le jeu comme espace de mémoire et de récit

        Avec Rewild, Ismaël Joffroy Chandoutis s’intéresse à la capacité du jeu vidéo à reconstruire un monde disparu. Le film suit Thomas, un adolescent dont le troupeau familial a été abattu après une épidémie de dermatose nodulaire contagieuse. Dans Farming Simulator, il reconstitue l’étable disparue.

        Le monde virtuel devient alors un lieu de mémoire et de cérémonie. Les images proposent une pastorale paisible tandis que le son restitue le désarroi d’une famille confrontée aux protocoles sanitaires. L’œuvre, encore en cours de réalisation, est annoncée pour un aboutissement en 2027.

        Dans Pacifier, Lucas Lugarinho place le joueur dans un futur proche où la plus grande forêt tropicale du monde a été déclarée inhabitable après un mystérieux cataclysme. Incarnant « Le Professeur », il traverse cette jungle dans un jeu qui combine exploration, puzzle et tir.

        L’œuvre associe images 8-bit, animation 3D et séquences oniriques. Elle détourne les mécaniques du jeu pour mettre en cause la figure du scientifique occidental et les représentations qui lui sont associées.

        Des jeux pour mettre en question les modèles dominants

          Camilo Sandoval présente plusieurs œuvres qui utilisent le jeu pour interroger l’extractivisme, les rapports sociaux et les héritages coloniaux. Dans Honour Providence, Honour Good Men, deux joueurs s’opposent. L’un exploite des minerais de cobalt, de nickel et de lithium tandis que l’autre démantèle les mines et reforeste. La console elle-même est construite à partir de matériaux réemployés, dont un bidon de pétrole, des écrans et du bois récupérés.

          Avec National Tejo Championship 2000, l’artiste s’inspire du tejo, sport national colombien. Des personnages issus de différents milieux sociaux s’affrontent dans un espace de jeu présenté comme un terrain de rencontre et de débat.

          La série de sculptures Snake Selfportrait prolonge cette réflexion sous une autre forme. Ces figures à tête de serpent associent l’univers du jeu vidéo à la poterie précolombienne de Calima. Elles évoquent une métamorphose entre forme humaine et forme animale.

          Afrah Shafiq présente deux jeux qui s’appuient sur des récits et des archives issus du sous-continent indien. Nobody Knows For Certain prend pour point de départ les livres illustrés soviétiques pour enfants diffusés en Inde pendant la guerre froide. Le joueur y évolue dans un univers où raconter devient à la fois un moyen de contrôle et une possibilité de subversion.

          Dans The Bride Who Could Not Stop Crying, le joueur incarne une mariée le jour de ses noces. Ses interactions avec sa famille et avec des personnages mythiques issus de broderies font évoluer un « compteur de larmes » et conduisent à trois fins possibles. Le jeu aborde ainsi le corps féminin, les rites et les formes de résistance silencieuse.

          Des imaginaires post-tropicaux

            Le parcours se termine avec Bunker for a Tropical Pixel, réalisé par Tatyana Zambrano et Hernán Rodriguez. Ce jeu-film se déroule dans un monde post-tropical où la lumière a disparu de la planète. Des biobactéries tropicales sont devenues les seuls êtres capables de produire une lumière à la fois ultraviolette et spirituelle.

            Le joueur suit un extrêmophile à travers trois mondes symboliques associés au système RGB : un infratropique rouge, des zones humides vertes et un tropique bleu. Le projet remet en question les représentations coloniales et exotiques des tropiques pour leur substituer un imaginaire nourri par les savoirs traditionnels sud-américains.

            De l’arcade au casque de réalité virtuelle, de la sculpture au jeu-film, « Déjouer les mondes » réunit ainsi des œuvres qui ne considèrent pas le jeu vidéo comme un simple support. Elles en utilisent les règles, les interfaces et les récits pour déplacer les représentations et ouvrir d’autres manières d’imaginer les mondes numériques.

            Chronique à suivre après un passage par le Grenier à sel.

            En savoir plus :
            Sur le site du Grenier à sel
            Suivre les actualité du Grenier à sel sur Instagram

            Articles récents